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シューティングゲーム プログラミング
シューティングゲーム プログラミング

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内容に関して

みなさんが述べられていますようにたしかに内容としては満足のいく一冊にしあがっています。
ですがなぜか誤字がとても多いです。付属CDにはいっているサンプルには本に書いてあるのに入っていないファイルや名前自体が違うものが多く含まれています。
私の場合読んでいてサンプルファイルが見つからなくてとてもいらいらするようなことが何度もありました。
ということで星は3つくらいではないかと思われます。
まじめに勉強している方などは軽く読み流す程度にして別の本でしっかり学んだほうがよろしいかと
シューティングゲームの真髄について書かれた本

開発環境について書かれている為、初心者向きかと思えば、そういうわけではない。
この部分はどんなことをするのか
それは確かに書いてある 無ければ読み進めるのは困難だろう。
関数についての説明は自分で調べることを前提として書かれている

つまり、何らかの手段で関数を調べなければ、この本を理解することはできない。

それくらいこの本は難しめ
ただ、この内容が理解できたならば、シューティングゲームを作ることはできるであろう
この本は実際のシューティングの部分以外にも、リプレイや難易度の設定など
ゲームの奥深さを引き出すことについてまで書かれている。
また、データの差し替えについても書かれているので
サンプルとしてついてくるCDのデータを差し替える
これだけで自然とオリジナル味あふれるゲームとなっていくだろう。

どちらにしろ、内容は難しめなので、ある程度自分でプログラムが組める人
これがこの本の対象者 であるだろう。
なかなか実戦的です。

私は読み物として購入したクチで、2Dシューティングくらいは既に楽に組めるプログラマーでありますので、確かな事は言いかねますが、なかなか実戦的な書籍であると思いました。
私としてもやはり結構、得るものがありました。
本書は普通の縦スクロールSTGの作り方を、自機の表示からボスまで、手順を追って解説したものであります。

しかしながら、本書はC++の知識がほぼ完璧で、Win32アプリとDirectXにもそこそこの経験が有る人が対象です。
又、「どうすればいいか」は詳細に解説されていますが、「それをC++ソースコードとしてどう実装するか」の解説は有りません。
つまり掲載された(もしくは付録CD-ROMに収録された)ソースを読み、自分で解析しなければなりません。
と言うと不親切そうな印象を得るかも知れませんが、本書はその程度は軽くこなせるだけの素養を持った人が対象なのです。
ですから、全くの初心者さんが手を出すことは、お勧めしませんが、
これまでに何かしらの経験を持ち、そこそこのアプリ程度は自分で作れるだけの腕に達した人が、「よっしゃ、いっちょSTGでも作ってみるか!」と言う人用、なのでしょうね。

この点さえ間違えなければ、大丈夫です。恐らく、一ヶ月も要せずに、STGのみならずACTも、ちょっとした物なら楽に組める様になるでしょう。

欲を言えば、マップチップや地上物の実装にも言及して欲しかったですし、
せっかくだからサンプルもちゃんとしたゲームに仕上げて欲しかったですね。せっかくだから、ですがw
ゲームを1本作る内容

Cmagazineで連載されていた「ゲームのシクミ(SHTG編)」と
2004年12月号の「ゲームのためのタスクシステム」に、一部
加筆を加え収録された一冊。
同著者の「SHTGアルゴリズム?」が、弾幕やリプレイなどのギミック
部分の解説に特化しているのに対し、こちらはゲームを1本仕上げる事に
ポイントを置いてフレームワーク部分、タスクシステムによるゲーム内の
オブジェクトの管理方法、スクリプトによる制御、難易度調整の話‥などが
メインとなっています。

現在手に入る日本語の廉価なゲーム関連の書籍では、シーンの遷移や
ファイルパック&暗号化の実装例が載っているものは、あまりなかった
気がするので、SHTGに興味がなくてもそのあたりの情報を求めている方
にも有用かもしれません。

・内容はC++。VisulC++2003、2005に対応。
・サンプルのビルドには、DirectX9.0c(Augast 2006)以降が必要。
・作例はビルボードでなく、Xファイルを使った3D(見た目は2D)SHTG。



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